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【ボードゲーム】TAKENOKO簡易考察
ボードゲームTAKENOKOの簡易考察。ちょっとぐぐっても戦術解説や考察記事が見つからなかったので自分でやってみた。
まだ6回しか遊んでいない状態での考察。机上の空論です。
BGA(ボードゲームアリーナ)というサイトで無料で遊べます。

○ルール紹介
http://asakumogure.blog23.fc2.com/blog-entry-462.html
ここが写真も載っていて読みやすいです。

以降の考察で得点の計算をしていますが、BGAのルールに目標カード全45枚が紹介されているので、それをもとに計算しました。


①序盤中盤終盤での目標・行動の選び方
・序盤
区画…水源に近いので達成が楽。引く必要なし?四角形を序盤から達成しにいくのが難しいので、その場合はもう1枚ひいてもいいかもしれない。
庭師…まだその時ではない。
パンダ…序盤で持っているカードに縛られる必要はない。点数の高いピンクや黄色をまず狙いに行っていい。カードは序盤で多く引く必要はない。

・中盤
区画…マップによっては庭師のカードが達成しがたいかもしれないので、それの調整がメイン?余裕があれば水路も確保できると終盤にもつながる。
庭師…得点源だが、進歩を引けないと詰まる可能性もある。
パンダ…得点妨害をバランスよくできればいいなあ。

・終盤
区画…庭師パンダと比べれば区画は妨害されにくいだろうから、手札のカードを確実に得点にしやすい(水しだいだが)。新たに引くのは博打。
庭師…手札を達成が無理なら諦める。新たに引くのは博打。
パンダ…終盤の追い込みに最適。


②総得点と3種の傾向と配分の簡易考察
カード(15枚×3種)
区画…平均3.4点(計51)
庭師…平均5.4点(計81)
パンダ…平均4.26点(計64)
総合…平均4.35点(計196)

終了条件、2人9枚、3人8枚、4人7枚。
1位を目指すなら終了条件+1枚。
初期手札が3種1枚ずつ、追加でそれぞれ、7枚、6枚、5枚は最低でもカードを引きたい。
手持ち上限が5枚なので、カードを引くのをやめるまでにそれぞれ、5枚、4枚、3枚の達成が目安?

区画2枚、庭師3枚、パンダ4枚、合計9枚(3人想定)。これが標準(?)で人数に合わせて加減。
↑の場合、39点。実際はもっと低いだろうし参考にならないかも。


③目標3種考察
・区画
初ターンに区画パンダでタケノコ回収が無難な選択肢(定石?)だろうから、そこにつなげていけると行動回数節約。これを前提に考察してみる。
直線カーブ三角形は初期配置の池も利用できると、2区画2水路の計4行動以内で完成、緑黄桃の順に2、3、4点。これに1区画1水路を追加した計6行動以内で四角形は完成、平均4点。
四角形を序盤から達成しにいくと他が疎かになるので、その場合はもう1枚目標カードをひいて乗り換えてもいいかもしれない。
高得点を狙える庭師や手軽に狙えるパンダに比べると妨害の危険が低く地道に行動すれば得点できるくらいの印象しかなかったが、区画拡大に消極的になるとマップが狭くなり他プレイヤーによる庭師パンダの行動の影響が大きくなることが考えられる。

・庭師
達成難易度の高い「3節の竹2~4本」と「4節の竹1本(進歩なし)」を除こうとすると(=これらのカードを引いても達成を目指さないとすると)、15枚のうち9枚しか残らず、その1枚あたりの平均得点は4.66点(9枚計42点)。
これでも高得点ではある。
↑これ15枚計42点で計算すべきかもしれない、その場合は平均2.8点。こう見てしまうとハイリスクハイリターン。

・パンダ
達成難易度を考えると一番の得点源。
緑色の竹の節 2つ - 3 点 (5枚)
黄色の竹の節 2つ - 4 点 (4枚)
桃色の竹の節 2つ - 5 点 (3枚)
緑色、黄色、桃色の竹の節が1つずつ - 6点(3枚)
計:緑13、黄11、桃9。
4枚達成しようとすると、平均で、緑3.46個、黄2.93個、桃2.4個。(正しい計算なのだろうか?)
桃が絡まない9枚だけだと1枚あたり平均3.44点、4枚でも13.77点。得点の計算はあまり意味がなかったけれども、桃を簡単に取らせない動きができると(=ただ乗りを防ぐと)相手の行動回数を増やすことができる。(黄を除いた8枚の1枚あたりの平均得点は3.75点)


○その他
たぶん一番最悪のケースは、カードがあるのに難易度上達成放棄にせざるをえず得点0かつ手札圧迫、だと思うので、急いでカード引くよりも水源が近いうちに初期手札の区画達成をとりあえず目標にしつつ竹を食べてればいいんじゃないかな。
というのが今の感想。


○ぐぐって見つかった考察(考察というか、ボードゲーム紹介の一部としてプレイ感想を書いている記事から引用)
http://peeyots.tumblr.com/post/24604871886/takenoko
<運の要素は強いけど、戦略の組み立ても重要>
運の要素(特に目的カードの引き運)が強いゲームです。特に後半にかけては、カードを引いた時点でカードに書かれている目的が達成されているということもあります。(上級者向けの選択ルールでは、その場合、もう一度目的カードを引き直す、としています。)
10回ほど度プレーしてみての印象ですが、基本的な戦略としては、序盤は地形の目的狙いで、自分の欲しい盤面になるよう誘導していき、中盤からは土地が広がって、たくさんの竹が育ちやすくなるので、竹の目的を狙っていくと安定します。パンダに竹を食べさせる目的カードは、確実性はあるものの、手数が必要になるため、補助的に行っていくと良いでしょう。中盤以後は、庭師の描かれた竹の目的カードを中心に、制限数最大の5枚を持つようにすると、目的達成の幅が広がり、一気に得点のチャンスが広がります。(もちろんですが、カードの引きや他プレイヤーの動向に応じて、柔軟に戦術を変えていくことが重要です。)

http://blog.makapy.com/archives/2959
竹を育てるのが一番得点が高く、地形を作るのが一番得点が低いです。
が、実際プレイしてみると竹は雨後の筍のごとくポコポコと育ちます。
なので竹を育てる条件のカードを集めていくのが多分攻略に一番近い気がしました。
条件カードは最初3枚、最大5枚まで持てて、自分のターンの時に増やせますので常に最大枚数竹の成長条件のカードを指定して持つようにすれば良さそう。
運良く同色の竹の条件(地形は3つの色があり、それぞれの色の竹が育ちます)のカードが揃ってれば、あっという間にトップに躍り出ることができます。
地形の条件カードは得点手に入れて速攻で逃げ切るのに使うんでしょう。
もっとも戦略がかぶるとスピード勝負になりそうな予感。
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【ボードゲーム】レースフォーザギャラクシー
人類が太陽系外に進出した遠い未来。ジャンプドライブにより、再び銀河進出競争時代が到来する!

ゲームを始めて1週間程度の人間が、同じくらいか全く知らない人に向けて書いているので、そのつもりで読んでください。


○どんなゲーム?
簡単に書くと、手札のカードを場に出して、終了時の得点が高い人の勝ち、というカードゲーム。
自分か相手の場に12枚が出るか、24個のVPチップ(勝利ポイントチップ)がなくなったら終了。
2人対戦が基本となり、1ターンに最大4枚のカードが場に出るルールなので、少ないターン数で決着がつきます。レースという名前通りのスピード感が魅力のゲームです。


ルールは後述のURL集に詳しいものがあるので、1枚にまとまっている要約とともに参考にしてください。ここでも軽く説明します。
ラウンドのはじめに、探査、発展、移住、交易、消費、生産、のうちから自由に2つを選ぶ(2人ルール。3,4人なら1つ)。発展と移住(と探査)は2つとも同じ行動を選んでも良い(2回同じ行動をとれる)。
上に挙げた順に、2人が選んだフェイズのみが行われる(Aが探査発展、Bが移住生産、ならこのラウンドでは交易消費は行われない)が、選んだプレイヤーにのみ特権が与えられる。
わかりにくいのが交易と消費なのですが、まず交易は選んだプレイヤーしか行動できません。そして交易を選んだプレイヤーがいる場合、消費を選んだプレイヤーがいなくとも消費フェイズが行われます。
もう1つわかりにくいのは、交易は場の惑星に商品が生産してある場合、そのうち1つを選んでカードに変換できるのですが、消費は場に出ているカードに消費能力がないと商品を消費できません。そして商品とそれに対応した消費能力がある場合、必ず消費が行われます。
つまり、次のラウンドに交易でカードを増やそうとしたけどこのラウンドで誰かが交易消費を選んだからカードにできず消費してしまった、みたいな妨害要素的なものを作るためのルールでもあるわけです。
生産惑星は手札をコストとして払って移住(場に出す)しますが、軍事惑星は基本的に軍事力(植民能力に軍事力をもっているカードが場にある場合それを合計したもの)が出したいカード以上の場合だけ出すことができます。征服なので移住コストを払う(手札を支払う)ことはしません。
探査特権は2種類あります。まず、探査フェイズは山札から2枚カードを見て1枚を手札に加えるフェイズです。特権Aは見るカードを5枚追加、Bは見るカード1枚追加かつ加えるカード1枚追加。AとBは両方を選んでもいい(つまり8枚見て2枚手札に加える)が、Aを2回やBを2回は不可能。両方選んでも2回探査できるわけではない点が発展や移住と異なります。

その他
カードは、惑星カードが64種類1枚ずつ、デベロップカードが19種類2枚ずつ、6Devが12種類1枚ずつ、計114枚。

わかりにくい点だけ、と思っていたのが長くなってしまった…。
他のルールは詳しい説明をざっと読めば理解できるはず。


○URL集
カード名日本語訳…https://hobbyjapan.co.jp/rftg/
ルール説明…http://ryuuseikick1998.blog.fc2.com/blog-entry-49.html
ルール要約…http://chaos.sakuraweb.com/sc/bg/RftG.pdf
6コストDev一覧…http://wikiwiki.jp/blogbanboard/?6%A5%B3%A5%B9%A5%C8%A4%CE%A5%C7%A5%D9%A5%ED%A5%C3%A5%D7%A5%AB%A1%BC%A5%C9
RFTGがオフラインでNPCと遊べるソフト(英語。とても強い)…http://keldon.net/rftg/

BGA…http://ja.boardgamearena.com/
 ↑登録無料で色々なボードゲームが遊べるサイト。RFTG以外も遊べる。

攻略記事
カード解説…http://ch.nicovideo.jp/ahiru_hp/blomaga/ar469726
 ↑ルールに慣れたらひと通り読んでおくとカードの優先順位などがわかってよいと思います。


○2つの戦術
軍事戦術と生産消費戦術の2つ。
軍事惑星はカード自体のVPが高いものが多いうえコストを払う必要がないので、これをどんどん場に出して12枚埋め、相手が点数を稼ぐ前に終了させてしまうのが軍事戦術。
消費特権のVPチップ2倍を使い、場に出した数枚の惑星のみで生産消費を選びVPチップ24個を獲得して、相手が点数を稼ぐ前にゲーム終了を狙うのが生産消費戦術。

軍事戦術
カードが揃わないと得点が伸びにくい、揃えるまで時間がかかるのが欠点。
6Dev(コスト6のデベロップカード、場に出ているカードでVPが決まる特殊なカードたち)の銀河帝国があると高コスト高VPの反乱軍カードが出しやすくなる。
というよりも、単発生産の軍事惑星をノーコストで出して場を埋めつつ交易で手札を増やし、相手に合わせて変化や対応できる点が軍事戦術のよいところ。
具体的には、出した単発生産惑星が無駄になることも十分考えられるので、単発生産惑星に生産する能力があるカード(かなり少ない)や生産惑星や消費能力カードを追加で出して生産消費戦術にも対応できるとよい。

生産消費戦術
コストの安い青や茶の生産惑星と消費能力だけ出せば一人で生産消費するだけで成立してしまう強力な戦術。
欠点は、生産消費のみで手札を増やすことが難しい→それ以上カードを出しにくい点。また、消費と生産を選ぶことになるので、相手からすると行動が読みやすく自分で生産を選ばなくて良くなる、つまり相手がただ乗りしやすい点。
自分がこの戦術を取る場合は相手がただ乗りしようとしていないか、相手がこの戦術を取りそうな場合はただ乗りできるように、最初の1,2ターンで見極めを誤るときつくなります。
2,3回消費で稼いだらそのまま24VP取り切ってしまわずに、場のカードを増やしてから最後に消費特権で大量得点してゲームエンドする、のようにすると得点が伸びそう。


○4色の生産惑星群

コストが安い生産惑星が多い、消費生産戦術のための色。一方交易で引けるのが2枚だけなのと軍事生産惑星がほとんどないため、移住で支払った後に手札を増やしにくい。6Devの自由貿易連合はもちろん、5Devの消費市場が生産ドロー効果つきなので強い、が高コストなので意外と難しい。


青よりはコストが高くなるが、初期惑星のアルファ・ケンタウリ星系や2Dev鉱業ロボットでコスト削減できるので気にならない。さらにコスト3の生産惑星に生産時ドロー効果があるものがあり、交易でも3枚引けるので手札も安心。6Devは鉱業連盟。つよい。


単発生産惑星で手札を増やす役割になることがほとんど。2Dev遺伝子研究所があると単発にも生産特権なしで商品を置けるので再利用でき消費生産戦術へ圧力をかけられるが、緑消費能力もちカードは少ないので消費で得点にはしにくい点に注意。6Devの汎銀河同盟は単発生産惑星でも2点貰えるが、緑の枚数を考えると運が良ければ狙う程度。


重い。コストが低いものでも単発軍事惑星なので軍事力がない場合だせない。逆に言えば手札に来た時迷わず切ることができる。コスト3無生産惑星である異星種族文字遺跡世界が黄色のコスト-2軍事力+2さらに単発黄色に生産ボーナス。このカードが強いのでこれがある場合メインの勝ち筋になり得る。6Dev異星種族技術学会も黄色コスト-2軍事力+2だが、払うコストを考えるとこのカードを起点に黄色で染めるのは難しそう。

ついでにその他の6Dev紹介
強い…銀河帝国、銀河探査SETI。
弱い…新型経済、交易同盟。
場合による…銀河連邦、銀河新体制、商人ギルド、銀河ルネッサンス。


○その他
・消費生産戦術で重要な消費能力カード
どの商品でも消費できるカードは10枚ひいて1枚ないくらい。特に1Devの公共事業はコストが安い。
他には1商品を2VPに変える銀河流行発信源(コスト5)や、2商品を3VPにする観光世界(コスト4)は勝ち筋になる。

・便利なDevカード
便利でも目的なく場に出すのはターンと手札の無駄なので注意。
コスト1
投資信託…Devコスト-1。
公共事業…Dev配置時カード1ドロー。全消費1VP。
新軍事戦術…このカードを生贄にしたターンのみ軍事力+3。
交渉特技官…軍事惑星を非軍事惑星として(手札を支払うことで)場に出せる。その場合コスト-1。
コスト2
星間銀行…Devフェイズ時カード1ドロー。
宇宙海兵隊…軍事力+2。
植民船…このカードを生贄に黄色以外の惑星のコストを0にして移住できる。
コスト4
降下船…軍事力+3

・軍事力
軍事力は2あるだけでかなりの軍事惑星が出せる(賭博世界にコストごとのカードの枚数が書いてあるので一度見てみよう)。
派遣軍(1Dev。探査で見るカードを+1、軍事力+1)などは便利そうですが、軍事力が上がることで次の行動に直接つながらないなら出す必要はないと僕は考えます。


○勝つためのコツ
よいものが書けそうになったら書きます。そのうち。




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