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トリプルのPT【トリプル】
467.png334-m.png437.png
678.png233(.png094.png

ブーバーン
やるき。臆病H68 B76 C108 D4 S252@スカーフ
159-x-97-159-116-148
噴煙/10万ボルト/火炎放射/サイコキネシス

メガチルタリス
ノーてんき→フェアリースキン。意地っ張りH156 A252 S100。
170-178-130-117-125-113
空元気/地震/羽休め/守る

ドータクン
耐熱。冷静H252 C252 D4 S最遅@弱点保険
174-x-136-144-137-34
ラスターカノン/サイコキネシス/眠る/寝言

ニャオニクス
悪戯心。てきとう@レッドカード
猫騙し/ファストガード/悪の波動/電磁波

ポリゴン2
ダウンロード。冷静H244 A252 B4 C4 D4@輝石
191-132-111-138-116-72
放電/空元気/トリックルーム/自己再生

ゲンガー
浮遊。臆病CS@ラム
鬼火/シャドボ/ヘドロ爆弾/守る
ブーバーンのサイキネ+ダブルダメシャイン(=シャドボ)でテラキオンを倒せる。
強化祟り目で盾ガルド乱数1発。


○はじめに
自分のORASトリプルPT到達点、という感じがある。
スタンダードな構成なので個別解説のみを簡潔に書きます。
今までの考察はこちら


○個別解説

ブーバーン
// 採用理由
プレッシャーでスカーフがバレることがない(エンテイ)。
スカーフ噴火を警戒されない(バクフーン)。
スカーフ準速ランドロスより速い(ヒードラン)。
特性やるきにより催眠対策が可能。
サイコキネシス、10万ボルトなどを覚える。
ほとんど育成する機会がないので図鑑埋め性能も高い。
// 耐久調整
最速、H16n-1、いじっぱり珠アローのブレバ耐え、残りC。
準速スカーフランドロスを抜ける。最速スカーフランドロスに抜かれる。
輪唱をサイコキネシスに変えたことにより、ゲンガーのシャドーボールと合わせることでテラキオンを倒せる、と思う。
// その他
噴煙:全体攻撃によるダメージ、状態異常によるダメージと相手の攻撃弱体化、味方の火力強化(弱点保険、空元気、もらい火など)、味方を火傷にすることで催眠対策。
これら全てを1つの技で両立することができる。

メガチルタリス
// 採用理由
メガシンカ前の特性ノーてんきによりすいすいや砂かきを無効化し、スカーフブーバーンの行動機会を作る。
メガシンカ後の特性フェアリースキンにより空元気を強化。状態異常時にはメガガルーラを超える火力が期待できる。
// 調整
準速60族+1、A252振り、残りH。
// その他
地震によりドータクンの弱点保険発動、ニャオニクスのレッドカード発動による交代、フェアリーを半減する鋼タイプへの抜群攻撃が可能。ドータクンへのダメージが大きいことが課題。H振りヒードランをダブルダメで倒すことはできない。

ドータクン
// 採用理由
一致抜群を弱点保険発動に利用できる特性耐熱。
鋼エスパーの優秀な複合タイプ。ガルーラ、ニンフィア、ファイアローから逃げなくて良いので保険と相性がいい。
鋼タイプが好き。
// ダメージ計算
C144(補正252振り)保険発動ラスターカノンでHニンフィア乱数1発 (12.5%)。
C144保険「手助け」サイコキネシスで無振りメガガルーラ確定1発。
H振りでヒードランの晴れ噴火を耐える。保険めざ地面でH振りまで確定、シュカは無理。
C200ヒードランのダブルダメ噴火が52.8%~63.2%。C211メガリザードンYの日照り火炎放射が68.9%~82.7%。
C159ブーバーンのダブルダメ噴煙が21.8%~27.5%。
キリキザンのはたき落とすがこちらの持ち物補正(1.5倍)有りで乱数1発 (43.8%)、補正無しで59.7%~72.4%。襷キザンならブーバーンの噴煙込みで耐え、H4振り珠キザンならブーバーンの噴煙で倒せない(最高乱数以外耐え)。
メガクチートの不意打ちが乱数1発 (31.3%)、キリキザンの不意打ちは75.8%~89.6%。
ギルガルドのシャドーボールは乱数1発 (12.5%)。
// その他
H振りのみでは耐久に不安があるため、眠る寝言で癒しの波動に頼ることなく自己解決(?)。
PT全体がメガクチートに苦手なため、寝言で不意打ち対策も兼ねている。モロバレルの胞子に妨害されず本来の相性通り戦うこともできる。
ドータクンの前でも霊獣ランドロスは平然と地震をする点には注意。

ニャオニクス
// 採用理由
猫騙し、ファストガードによるブーバーンへのサポート。
悪戯心電磁波によるメガチルタリスとポリゴン2の強化とS操作。
悪の波動によるドータクンの弱点保険発動。
// その他
採用理由の通り、このPTの火力に深く関係しているポケモン。最重要。
猫騙しファストガードで味方を安全に動かしつつレッドカードによる交代が狙えるが、味方をレッドカードで手持ちに戻した場合でも場に出るポケモンはランダムである。

ポリゴン2
// 採用理由
耐久面では不安なくトリックルームを発動可能。
ダウンロードによる火力補強、一致空元気、放電使用可能。
// その他
タラプ癒しの波動ヤドキングがあまりにもサポート特化だったため、トリックルーム要員としての性能は維持しつつ、自らも攻撃に参加できかつ敵味方へ麻痺を撒けるポリゴン2に変更。
空元気枠が2匹になった点が気に入らない。

ゲンガー
// 採用理由
相手の霊獣ランドロスに左右されない(威嚇無視、浮遊)。
テラキオン超えのS。
ガルーラ、ニンフィアに有利タイプ。
鬼火可能(+祟り目可能)。
// その他
相性補完枠。
スカーフダークホール対策にラム。
シャドーボール+ブーバーンのサイコキネシスでテラキオンを倒せる、と思う。
祟り目を入れられなかった点が残念。


○今後の課題
攻撃、耐久(耐性)が偏っている。
鋼、炎、岩地面あたりが厳しい。

ドータクンを
ミロカロス
勝ち気。図太いHB@タラプ
熱湯/凍える風/自己再生/守る
に変更すると良いです。
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