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眠るメモ
眠る(寝言)について少し考えたメモ。トリプル想定。

眠るは積み技+カゴのみが一番使いやすいはずで、実際トリプルでもニンフィアあたりで使われている戦術なはず。
この戦術について今更考える必要もないと思ったので、これ以外を考えよう。

①ぱっと思いつくもの
悪戯心+ねむねご
眠る+癒やしの鈴アロマセラピー、など
眠る+サイコシフト

以下に挙げているのは、該当項目のうち主に種族値面で最低水準をクリアしていると判断したものです。

悪戯心
・トルネロス:79-115-70-125-80-111:580
・ボルトロス:79-115-70-125-80-111:580
・メガジュペッタ:64-165-75-93-83-75:555
・エルフーン:60-67-85-77-75-116:480
・クレッフィ:57-80-91-80-87-75:470
・ニャオニクス:74-48-76-83-81-104:466

・癒しの心
ラッキー、キレイハナ、ハピナス、タブンネ、ママンボウ、フレフワン。
・癒やしの鈴、アロマセラピー
メガサーナイト、メガデンリュウ、メガチルタリス、メガミミロップ、ユクシー、フラージェス、トゲキッス、ラプラス、ニンフィア、イーブイ系、ゴチルゼル。
メガニウム、ロズレイド、ピクシー、ラフレシア、ドレディア、パラセクト、ピッピ。

・だっぴ
ズルズキン、ハブネーク、アーボック、ハクリュー、サナギラス。
・うるおいボディ
ジュゴン、ラプラス、シャワーズ、ナマズン、サクラビス、スワンナ、ママンボウ、アギルダー、ヌメルゴン。

・サイコシフト
クレセリア、ラティオス、ラティアス、フーディン、トゲキッス、ドンカラス、シンボラー、ネイティオ、ヨルノズク、ココロモリ、パッチール。

⇒雨うるおいボディを中心に組むと良さそう?


②違う視点からの考察
タイプ的に役割がはっきりしているポケモンは、苦手なポケモンを前に出されやすく回復しても弱点を突かれて大ダメージを受けるので眠るメリットが小さい。
一致技が等倍でも通りやすく、弱点を突かれにくいタイプがよい?
電気、飛行、水、毒?、岩。
(フェアリー、炎鋼が多い気がする)
(ノーマル、ゴーストに無効化されるのがどの程度かによる)

電気…ボルトロス、デンリュウ、サンダー、シビルドン、
飛行…トルネロス、トゲキッス、ファイアロー、クロバット
水…カメックス、スイクン、ミロカロス、ニョロトノ、エンペルト、ラプラス、マリルリ。ヌオー、ラグラージ、トリトドン。ギャラドス。シャワーズ
毒…ベトベトン、ニドクイン、マルノーム、ドククラゲ、ドラミドロ
岩…レジロック、バンギラス、プテラ、テラキオン、アマルルガ、ギガイアス、ユレイドル
フェアリー…ニンフィア、トゲキッス、フラージェス、メガタブンネ、ピクシー、フレフワン、クレッフィ。
特別枠…クレセリア、ナットレイ、モロバレル、レジギガス。

当然といえば当然だが、上記のタイプのポケモンを中心にPTを組むと、環境の中心にいるポケモン達の攻撃が一貫してしまう。
ねむねご個体を多く使う利点は、癒しの鈴で一度に最大5匹の眠り状態を回復できること。


③もう一段階上の視点が必要だ。
トリプルのPT【トリプル】
467.png334-m.png437.png
678.png233(.png094.png

ブーバーン
やるき。臆病H68 B76 C108 D4 S252@スカーフ
159-x-97-159-116-148
噴煙/10万ボルト/火炎放射/サイコキネシス

メガチルタリス
ノーてんき→フェアリースキン。意地っ張りH156 A252 S100。
170-178-130-117-125-113
空元気/地震/羽休め/守る

ドータクン
耐熱。冷静H252 C252 D4 S最遅@弱点保険
174-x-136-144-137-34
ラスターカノン/サイコキネシス/眠る/寝言

ニャオニクス
悪戯心。てきとう@レッドカード
猫騙し/ファストガード/悪の波動/電磁波

ポリゴン2
ダウンロード。冷静H244 A252 B4 C4 D4@輝石
191-132-111-138-116-72
放電/空元気/トリックルーム/自己再生

ゲンガー
浮遊。臆病CS@ラム
鬼火/シャドボ/ヘドロ爆弾/守る
ブーバーンのサイキネ+ダブルダメシャイン(=シャドボ)でテラキオンを倒せる。
強化祟り目で盾ガルド乱数1発。


○はじめに
自分のORASトリプルPT到達点、という感じがある。
スタンダードな構成なので個別解説のみを簡潔に書きます。
今までの考察はこちら


○個別解説

ブーバーン
// 採用理由
プレッシャーでスカーフがバレることがない(エンテイ)。
スカーフ噴火を警戒されない(バクフーン)。
スカーフ準速ランドロスより速い(ヒードラン)。
特性やるきにより催眠対策が可能。
サイコキネシス、10万ボルトなどを覚える。
ほとんど育成する機会がないので図鑑埋め性能も高い。
// 耐久調整
最速、H16n-1、いじっぱり珠アローのブレバ耐え、残りC。
準速スカーフランドロスを抜ける。最速スカーフランドロスに抜かれる。
輪唱をサイコキネシスに変えたことにより、ゲンガーのシャドーボールと合わせることでテラキオンを倒せる、と思う。
// その他
噴煙:全体攻撃によるダメージ、状態異常によるダメージと相手の攻撃弱体化、味方の火力強化(弱点保険、空元気、もらい火など)、味方を火傷にすることで催眠対策。
これら全てを1つの技で両立することができる。

メガチルタリス
// 採用理由
メガシンカ前の特性ノーてんきによりすいすいや砂かきを無効化し、スカーフブーバーンの行動機会を作る。
メガシンカ後の特性フェアリースキンにより空元気を強化。状態異常時にはメガガルーラを超える火力が期待できる。
// 調整
準速60族+1、A252振り、残りH。
// その他
地震によりドータクンの弱点保険発動、ニャオニクスのレッドカード発動による交代、フェアリーを半減する鋼タイプへの抜群攻撃が可能。ドータクンへのダメージが大きいことが課題。H振りヒードランをダブルダメで倒すことはできない。

ドータクン
// 採用理由
一致抜群を弱点保険発動に利用できる特性耐熱。
鋼エスパーの優秀な複合タイプ。ガルーラ、ニンフィア、ファイアローから逃げなくて良いので保険と相性がいい。
鋼タイプが好き。
// ダメージ計算
C144(補正252振り)保険発動ラスターカノンでHニンフィア乱数1発 (12.5%)。
C144保険「手助け」サイコキネシスで無振りメガガルーラ確定1発。
H振りでヒードランの晴れ噴火を耐える。保険めざ地面でH振りまで確定、シュカは無理。
C200ヒードランのダブルダメ噴火が52.8%~63.2%。C211メガリザードンYの日照り火炎放射が68.9%~82.7%。
C159ブーバーンのダブルダメ噴煙が21.8%~27.5%。
キリキザンのはたき落とすがこちらの持ち物補正(1.5倍)有りで乱数1発 (43.8%)、補正無しで59.7%~72.4%。襷キザンならブーバーンの噴煙込みで耐え、H4振り珠キザンならブーバーンの噴煙で倒せない(最高乱数以外耐え)。
メガクチートの不意打ちが乱数1発 (31.3%)、キリキザンの不意打ちは75.8%~89.6%。
ギルガルドのシャドーボールは乱数1発 (12.5%)。
// その他
H振りのみでは耐久に不安があるため、眠る寝言で癒しの波動に頼ることなく自己解決(?)。
PT全体がメガクチートに苦手なため、寝言で不意打ち対策も兼ねている。モロバレルの胞子に妨害されず本来の相性通り戦うこともできる。
ドータクンの前でも霊獣ランドロスは平然と地震をする点には注意。

ニャオニクス
// 採用理由
猫騙し、ファストガードによるブーバーンへのサポート。
悪戯心電磁波によるメガチルタリスとポリゴン2の強化とS操作。
悪の波動によるドータクンの弱点保険発動。
// その他
採用理由の通り、このPTの火力に深く関係しているポケモン。最重要。
猫騙しファストガードで味方を安全に動かしつつレッドカードによる交代が狙えるが、味方をレッドカードで手持ちに戻した場合でも場に出るポケモンはランダムである。

ポリゴン2
// 採用理由
耐久面では不安なくトリックルームを発動可能。
ダウンロードによる火力補強、一致空元気、放電使用可能。
// その他
タラプ癒しの波動ヤドキングがあまりにもサポート特化だったため、トリックルーム要員としての性能は維持しつつ、自らも攻撃に参加できかつ敵味方へ麻痺を撒けるポリゴン2に変更。
空元気枠が2匹になった点が気に入らない。

ゲンガー
// 採用理由
相手の霊獣ランドロスに左右されない(威嚇無視、浮遊)。
テラキオン超えのS。
ガルーラ、ニンフィアに有利タイプ。
鬼火可能(+祟り目可能)。
// その他
相性補完枠。
スカーフダークホール対策にラム。
シャドーボール+ブーバーンのサイコキネシスでテラキオンを倒せる、と思う。
祟り目を入れられなかった点が残念。


○今後の課題
攻撃、耐久(耐性)が偏っている。
鋼、炎、岩地面あたりが厳しい。

ドータクンを
ミロカロス
勝ち気。図太いHB@タラプ
熱湯/凍える風/自己再生/守る
に変更すると良いです。
メモ【トリプル】
ORASの環境でやりたいことは多分もうないので、個人的な結論パを卒業課題としてみようと思いました。

一般的な結論というものは出ていて、レートに潜って何度も見るPTがそれだと思うのですが、それを自分のようなプレーヤーが使用しても構築で差がない以上勝てないです。
じゃあ、うまくなればいいんです。
単純に自分の性格が悪いので、強いとわかっている構築をわざわざ今更使わなくてもいい、違うPTを考えようというだけです。


トリプルS12、ポケモンランキング(9/30)
ニンフィア、霊獣ランドロス、ヒードラン、ガルーラ、ファイアロー、ギルガルド、モロバレル、カポエラー、リザードン、ニョロトノ、カメックス、クレセリア。
考察を始めたのが結構前なので、データが古いですが問題無いでしょう。
これらのポケモンに、
叩きパ、滅びパ、(ドーブル)を加えたものを仮想敵にしたい。
今までのPTだってそうしてきましたけども。。


今回注目してみたのは、ミラータイプ。
XY発売時にも考えてみた技です。当時はマリルリの水フェアリーに憧れたわけです。没になりました。
今度は耐性面でトリプル適性があるものがないか考えてみました。

・(メガ)ラティアス
ミラータイプ。自己再生、波乗り、サイコショック、アシストパワー、

・ドククラゲ。水毒:ニンフィア、リザドラン、雨。+バクーダ、トドン、ランド?。-。
水、毒。ツボをつく。
・カエンジシ。炎ノーマル:ニンフィア、リザドラン、ガルド。+バクーダ。-雨。
炎、鬼火。
・ギルガルド。鋼霊:ニンフィア、ガルーラ、テラキ、アロー。+ランド。-リザドラン、カメ、ガルド。
・ヒードラン。炎鋼:ニンフィア、アロー、リザドラン。+ランド?。-雨、カメ、格闘。
・エンペルト。水鋼:ニンフィア、アロー、雨、ガルーラ?。+ランド。-リザドラン、カメ、格闘。


381-m.png073.png
ここから考えた6匹が、

・ドククラゲ
つぼをつく(遺伝スコルピ)、冷凍ビーム、雨乞い。
S188振りでスカーフ最速霊獣ランドロス抜き。
C122(172振り)で霊獣ランドロス確定。H0振りならC119(148振り)でいい。
臆病H148 C172 S188@スカーフ
174-x-85-122-140-158
H84 C172 S252
166-x-85-122-140-167
アシッドボムでエルフーンを倒せない。

・カエンジシ
86-68-72-109-66-106:507
鬼火、オーバーヒート、バークアウト、挑発。
C149(156振り)珠オバヒでHギルガルド確定。
C158(228振り)オバヒでCSギルガルド確定。
C252振り珠めざ地面でもCSヒードランを確定で倒せない。

・メガラティアス
ミラータイプ、サイコキネシス。波乗り?、自己再生。
C178(140振り)でテラキオン叩きダメ込み確定(168~198)
残りHでH170-B140-D170
H116 C140 S252
C222一致シャドボの34.1%~41.1%、A146アローのブレバ42.3%~50%。

・霊獣ランドロス@チョッキorオボン
大地の力、岩雪崩、蜻蛉、馬鹿力。
・ギルガルド
控えめCS@襷
ラスターカノン、シャドーボール、キングシールド、ワイドガード。
・ズルズキン
意地っ張りH252 A164 B20 D20 S52@カゴ
172-144-138-x-138-85
猫騙し(遺伝)、けたぐり、はたき落とす、挑発。


○とりあえずの感想
・ドククラゲ
晴雨フェアリーに対する耐性を評価して入れたはずが、スカーフ冷凍ビームで相手の霊獣ランドロスを倒したあとツボを押す機械になってしまった。
炎相手でも火力が足りないのに加え晴れていると水タイプが役に立たないし、ニンフィア相手でもヘドロばくだんで倒すのに2,3回の攻撃が必要なのでハイボゴリ押しで十分に仕事される、など期待していた役割と正反対のポケモンになってしまった。

・カエンジシ
カエンジシ:86-68-72-109-66-106:507
エンテイ :115-115-85-90-75-100:580
強くないけど、
確実にメガガルーラなどの100族より早く動ける点と、聖剣のないギルガルドに何もさせない点、味方を含む微妙な火力を緊張感によるオボンや半減実の無効化で補える点、だけは評価できる。

・ラティアス
メガラティアス:80-100-120-140-150-110:700
ギルガルド  :60-150-150-150-150-60:520
ナットレイ   :74-94-131-54-116-20:489
メガラティアスの種族値は間違いなく強いぞ。
素のタイプも悪くないので、明らかにラティアスが活躍できない相手の場合にミラータイプしていく。
ただでさえ技スペが圧迫されるうえ、ミラータイプでタイプが変わると当然タイプ一致補正も変わってくるので、火力不足感がすごい。

・ギルガルド
つよい。
・ズルズキン
ニンフィアを倒してくれる信頼できる味方がギルガルドしかいないので、とても居心地が悪そう。
ニンフィア以外の高火力も大体等倍なうえ味方に倒してもらえないのでつらい。

・霊獣ランドロス
強いけど、チョッキで上がった耐久を活かすためにサイクルまわそうにも一緒に回してくれる味方がいない。


耐性だけ見ると悪くないのに、炎水フェアリーの処理が遅いせいで耐性が死んでる。
頑張りましょう。

・その他
ドククラゲの技固定が痛いので脱出ボタン持ちをクッションにしてもいいかもしれない。


○試行錯誤中メモ

・ラティアス
・ドククラゲ
・ギルガルド
・ズルズキン
・モロバレル@脱出ボタン

・カエンジシ?

---------
・ドククラゲ
・ラティアス
・ギルガルド
・ズルズキン

・炎+なにか

・ヒードラン+モロバレル
・シャンデラ+モロバレル?
・ファイアロー+?
・カエンジシ+?

叩きパその2【トリプル】
これまでのあらすじ
叩きパその後のメモ→今ここ
おそらく、たぶん、これ以上は大きな変更はないと思ったので記事にしました。

275.png059.png243.png
475(.png486.png006-my.png

・ダーテング@脱出ボタン
猫騙し/袋叩き/追い風/草結びorリーフストーム
・ウインディ@カゴ
火炎放射/鬼火/神秘のまもり/吠える
・ライコウ@粘土
10万ボルト/めざめるパワー氷/リフレクター/光の壁

・エルレイド@バコウ
スキルスワップ/フェイント/守る/癒しの波動or手助け
・レジギガス@ラム
岩雪崩/ドレインパンチ/凍える風/ワイドガード
・メガリザードンY
火炎放射/袋叩き/追い風/守る

両壁をはったらスキスワ袋叩きでレジギガスを強化するだけ。
基本選出は上の3匹をウインディを中央に並べるだけ。初ターンから叩けそうな相手には中央レジギガスをエルレイドと袋叩きで挟む。


○個別感想
486 (1)
慎重H252 A4 B140 D76 S36@ラム
217-181-148-x-154-125
最速バンギラス抜き。
耐久目安(壁補正なし)
A194メガガルーラの親子愛けたぐり耐え。A216霊獣ランドロスの威嚇込み馬鹿力が確定3発。A146ファイアローの珠ブレバが確定3発。A181テラキオンのA6上昇ダブルダメ岩雪崩が154~183ダメ。
A187メガカメックスの波動弾が51.6%~60.8%。C178ニンフィアの眼鏡ダブルダメハイボが確定3発。C216メガバクーダの晴れ手助け噴火が乱数1発 (50%)。
耐久種族値はメガガルーラを少し上回る程度で、耐性上相手の攻撃を半減できずに受ける。両壁を使う前に育成したのでこのことを考慮して耐久振りだが、今ならHAにしたほうがよいかもしれない。耐久振りでも陽気ASテラキオンと同じAだが、岩雪崩の火力は不一致分落ちるので確定1発を取れない相手は多い。
叩きが決まればドレインパンチでたいていの相手を倒すことができ、最大HPの4割ほどを回復できる。
過去の記事で色々書いているので特に書き加えたいことはない。

475().png
陽気HS@バコウ
このポケモンについても大きな変更はとくになし。
両壁や鬼火などによってレジギガスだけでなくPT全体としてかたくなったので、特性変更後に遅くなって使いづらさを感じた癒しの波動が再び選択肢として浮上した。

006-my (1)
臆病H252 B172 S84
185-x-120-179-135-144
A216ランドロスのダブルダメ岩雪崩耐え。
A133ファイアローの鉢巻ブレイブバードを威嚇込みで確定3発。
袋叩き、追い風、火力を両立できるポケモンとして採用。熱風でなく火炎放射なのは無振り火力考慮とワイガギルガルドを意識して。
特筆すべきことはないが、サポートによって岩4倍弱点も怖くなくなるほどに耐久があるので、再び叩かれ役として見なおしてもいいかもしれない?陽気Y?

275 (1)
新規育成ポケモンその1。
早起き。臆病H92 C172 S244@脱出ボタン
177-x-80-132-80-144
Sはエルレイド-1。特性を葉緑素以外にしないと日照り時にS調整が狂うので注意。
草結びでH171D110テラキオンに164~194、叩きダメ込みで多分確定で倒せる。
上でメガリザYがかたいと書いているものの、いつも上手く壁や威嚇などを決めることができるわけでもないので、2匹目の袋叩き。
さらに追い風や猫騙しも使えるのでダーテングを採用。
当初は襷を持たせてせっかく覚える便利な技をなるべく多く使ってもらおうと考えたが、基本選出で準備を済ませてからエルレイドやレジギガスを出しているとコンボが成功して攻撃するまでが遅くなりすぎてしまった。
また、エルレイドを後出しするのは非常に難しいので、岩雪崩などに反応して交代できる脱出ボタンに変更。相手の攻撃を耐えずに一撃で倒されることは当然多くなったが、エルレイドを安全に死に出しできるので問題なし。コンボ起動までのスピードが速くなった。
生存したまま脱出すれば、エルレイドの反対にクッション感覚で後出しできる。その際に倒されてもリザードンを死に出しすればよし。
放置されて脱出できなくとも追い風などの仕事がある。ただ草結びをリーフストームにしてCSにしたほうが、より置物にならないと思う。脱出してエルレイドを出すのなら、袋叩きの必要性は薄まるので他のより強いポケモンに変更できる可能性はある。
というかなぜダーテングでHCの調整をしようと思ったのか。ちなみに、上で挙げたテラキオンを多分倒すラインをリフストで達成するなら、臆病H172 C92 S244…187-x-80-122-80-144。

059 (1)
新規育成ポケモンその2。
臆病H204 B4 C4 D76 S220@カゴ
191-x-101-121-110-157
最速90族抜き。
C177眼鏡サザンドラの流星群が乱数1発 (50%)。
A216霊獣ランドロスの威嚇込みダブル岩雪崩で32.4%~38.7%の乱数3発 (97%)。
A146珠ファイアローの威嚇込みブレバ45%~52.8%の乱数2発 (21.9%)。
威嚇と神秘のまもりを両立できる唯一のポケモン。フェアリー耐性も欲しかった。
どうしても攻撃開始までが遅い戦術なので、状態異常技を持つ相手がいるとばら撒かれて一方的に不利になる。もちろん袋叩きの回数も減る。なので神秘のまもりの必要性は通常のPTより上がると考えます。壁と違って5ターン限定なので不安ですが。
強化アイテムを持たせなかったので火力不足になる陽気ASは諦めてサポート寄りに。
C無振りでも日照りがあればそこそこの火力になるので、威嚇+鬼火などの後にレジギガスと交換してメガリザYで叩いてから再度出し攻撃、という感じ。
タイプ相性などの比較的小さなレベルの苦手ではなく、ギミックを崩壊させる程の大きなレベルで苦手なポケモンがスイッチトリパのクレセリア。普通のトリパもS順が崩されるので苦手。
さらにクレセリアはスキルスワップを持っている可能性も高いうえ、スイッチトリパだと相手のアタッカーの数も多いのでレジギガスも数で押されかねない。普通のトリパはアタッカーが限られていることが多いので、意外となんとかなる。
というわけで、吠えるを入れて対策。もともとバークアウトで使っていたが、相手の火力を下げる時は鬼火を使うことの方がほとんどでいらないと感じた。レジギガスの弱点である格闘タイプのポケモンや技が物理に偏っているので鬼火優先だが、バクアがないと波動弾を持っているメガカメックスがつらかった。

243 (1)
新規育成ポケモンその3。
臆病HSベース、普通の両壁ライコウの調整@粘土
Wロトムの炎水地面耐性の方が魅力に感じSの遅さは気にならないと思っていたが、怯むので解雇。ライコウのほうが強かった。
HSベースだと鬼火が主なダメージソースになっているWロトム以上に火力不足に感じるので、耐性的にも補助技の豊富さでもラティアスのほうが良いのかもしれない。


○これまでのPTのまとめ
初期案
475().png486 (1)547 (1)009-m (1)645-s (1)681 (1)
叩きの3匹と、残り3枠で強い組み合わせを合わせて6匹にしたPT。残り3匹は強いが、叩きコンボを成功させるための要素がない完成度の低いPT。
問題点は、叩きに3匹使う上アタッカーのSも遅いので、成功したところで相手はギガスに集中すればいいだけである点。


その2
475().png486 (1)006-my (1)547 (1)645-s (1)681 (1)
正義の心スキスワが可能なのはエルレイドのみなのでこれは仕方ないとして(なりきり仲間づくり、でなにか道が開けるのかもしれない)、袋叩きとS操作ができるポケモンを増やすことでSの遅い叩きコンボの失敗を減らそうとした。さらにコンボに関係するポケモンの火力を上げることで1vs3の構造を解消しようとした。メガリザードンYを採用。
475().png645-s (1)006-my (1)
この3匹を基本選出として、中央にレジギガスを後出しして叩いた。
この3匹なら全体攻撃技を除いてエルレイドに攻撃が来ることも少なく、リザードンが猫騙し+αで倒されてもエルフーンがいるので叩きコンボ成功率が高まったように感じた。
問題点は、メガリザードンYが袋叩きや追い風などのサポートに行動回数を割くことになるので通常の強さまでは発揮できず、またコンボに関係ない霊獣ランドロスとギルガルドは単体で見ると強いもののPTとかみあっていないと感じた。
あまった2枠でトリプルに必要ないろいろな要素を補いながら強いポケモンを使うことがそもそも無理。


今回のPT
275 (1)059 (1)243 (1)475().png486 (1)006-my (1)
初期案のころからずっと感じていたレジギガスの耐久の微妙さ。クレセリアに迫る種族値だが、トリックルームを一回成功させるだけでも戦況を変えうるクレセリアと違い、何匹もかけて強化したレジギガスには何度も動いてもらわないとわりに合わない。
テラキオンの叩きパにないアタッカーの耐久という売りを本物にするため、テラキオンの叩きにあるコンボの早さとも反対の路線で試してみようと考えた。両壁の採用。
3匹で準備をするのでコンボの成功率もあがり成功後も十分に暴れることができた(実際はなぜかうまくいかないことが少なくなかった)。
問題点は、準備に時間が掛かる点。被弾回数が増えれば急所や追加効果などの可能性も高まる。また、脱出ボタンで中途半端にスピードを求めたため、
475().png059 (1)243 (1)
上のような並びが1ターン目終了時に発生する。エルレイドのスキスワが最優先事項なので、2ターン目に中央へレジギガスを出しスキスワする。ライコウは初ターンに光の壁、2ターン目にリフレクターが基本で、もちろん猫騙しなどで妨害されれば後ろにずれる。
475().png486 (1)243 (1)
このような並びが2ターン目終了時の状況。2ターン目で攻撃できないのは仕方ないとしても、3ターン目もレジギガスはスロースタートを解除しただけで火力は期待できない。この状況からさらに袋叩きポケモンを場に出して、叩いて火力が上がるのは4ターン目。
始動が遅くなるのはわかっていたことだけれども、火力のない=ドレインパンチによる回復もできないレジギガスを2ターン晒すことになるのは本末転倒という感じである。
ダーテングが追い風をする前に脱出してしまうのもレジギガスにとってよろしくない。
追い風や速いSからの癒しの波動が可能なラティアスを両壁役にすれば、根本的な解決にはならないもののフォローできるのかもしれない。


○その他感想
PTの方針上しかたないが、レジギガスが倒されると辛くなる。とくにメガリザードンYの攻撃技が炎技のみな点、メガリザYに次ぐ火力が(日照り込みで)ウインディでこのポケモンも攻撃技が炎技のみな点、つまり攻撃範囲がかなり偏っている点、などが小さな問題。
ですが今まで色々と試行錯誤した中ではこのPTの完成度が一番高いと考えています。
猫騙しがあるのとないのでは大きな違いがあるのかもしれないと感じた。
壁を初めて(?)使ってみた気がするのだけど、トリプルでも十分強いのですね。ライコウの厳選もできたので、これから作るPTに適当に突っ込んでしまうかもしれない。
エルテラドーブルに対してどう動くかは、まだ決まっていません。
【トリプル】叩きパ構築中のメモ
叩きパの改良(?)の続き。
叩きパを組むときに書いた自分用の考察メモ。
エルテラドーブルやダークホール対策などの(他人の)考察もまとめているので、そこだけは誰が読んでも参考になるかもしれない。
なので、自分にしては珍しく、普通に上から下に向かって読めばいいようにメモの内容を並び替えました。
参考記事のリンクは無許可でしています。問題がある場合は連絡ください。

・エルレイド@バコウ
スキルスワップ、フェイント。手助け、守る。ファスガ。
・レジギガス@ラム
岩雪崩、ドレインパンチ、ワイドガード。電磁波or凍える風orはたき落とす、神秘の守り。
・エルフーン@襷
追い風、袋叩き、追い風、トリックルーム
・霊獣ランドロス@スカーフ

・メガリザードンY
H252 B172 S84
185-x-120-179-135-144
追い風、袋叩き、熱風。火炎放射、エアスラッシュ、守る。
A216ランドロスのダブルダメ岩雪崩耐え。
A133ファイアローの鉢巻ブレイブバードを威嚇込みで確定3発。

・ギルガルド@カゴ
シャドーボール、ラスターカノン、ワイドガード、キングシールド。

エルフーン要らない説(中央ランド端エルレリザYでランドに猫が来る場面が多い(?)、リザードンYで追い風+叩きが安定するならエルフーンは邪魔。)

・トゲキッス@オボン
この指とまれ、マジカルシャイン、エアスラッシュ、追い風。神秘の守り。

増えたもの…火力、指。
なくなったもの…袋叩き1匹、悩みの種(エルレイドのスキスワ以外の特性変更手段)、トリル返し。

叩きには、ランドロス、ギルガルド、トゲキッスで多分ほぼなんとかなる。
滅びの影踏み対策が減った。

エルレイド、ランドロス、リザードン。と並べるとエルレイドのスキスワが安定する(守る、猫騙しがこない、フェアリー全体技で先制されることがほぼない(最速メガサーナイトの初速と同速))ので、特性変更は決まりやすい。
しかし、威嚇込みでもランドロスのダブル岩雪崩+アローのブレバ(性格持ち物にもよるが)で倒れる可能性があるので2匹目の袋叩き要員は必要。

メガリザYに変更せずXなら同条件において安定する。
そもそもメガリザX→Yは、先発から叩き終わったあとも高火力として相手に圧力をかけるため、レジギガスを強化しても他が弱く集中されて終わりを防ぐため、が理由。メガリザXを叩いてもいい、は諦めた。
物理メガリザXor特殊メガリザX、メガリザY+袋叩き2匹目(エルフーン?)。
メガリザX:78-130-111-130-85-100:634
メガリザY:78-104-78-159-115-100:634
YはXの1.8倍程度の火力(晴れ補正込み)。霊獣ランドロスにダブルダメ熱風が4割と7割。日照りさえ考慮しなければ地面フェアリー耐性以外はXのほうが使いやすそうだが。。。
Xでも威嚇の入っていないアローのブレバは痛い(H振りのみA143珠ブレバが6割程度)。ニンフィアのハイボなども考えると火力と天侯でYで良いのでは。
アローのブレバが嫌ならエルレイドのファスガで止めたほうがコスパがいい気がする。
例)
アローランドなにかvsエルレランドリザ、の場合。
初ターン:ファスガ、岩雪崩or蜻蛉or交換、追い風。が安定?
2ターン目:スキスワ、攻撃、袋叩き。コンボ成功率は高まったのだろうか?

80族ファスガ…。結局2匹目の袋叩きは用意したほうが良さそう。


いつも負けているエルテラドーブルの対策をしっかり考えよう。
テラキオン
http://john-poke.hatenablog.com/entry/2014/10/27/010307
叩きパ参考
http://john-poke.hatenablog.com/entry/2014/10/27/215702
 叩きパの目の上のたんこぶであるガルドニンフィア
 ギルガルド:滅び・叩きへの駒、ワイガまでついてくる素晴らしいポケモン
 スカランド:威嚇枠、対スカドー及び叩きへの駒などなど説明不要な強さを誇るポケモン。
 トリパに対してはトリルを張られる前に相手を倒す方針で構築したため、トリルを一度張られてしまうとつらい戦いになる。

エルテラドーブル参考
http://chomoranma.hatenablog.com/entry/2015/04/19/171348
 ドーブルは基本的に相手の猫騙し役に猫騙しします。
 叩きギミックを仕掛ける時に、相手にして嫌だったものです。
 ①スカーフランドロスなどのテラキオンより速く、縛ってくるポケモン
 ②このゆびとまれ…エルフーンの挑発から入ることを余儀なくされます。
 ③トリックルーマー
 ④スカーフドーブルより速い猫騙し
 ⑤威嚇2枚
 ⑥ワイガ持ち+テラキオンに有効打を持ったポケモン(ニンフガルド)
 その他にもドーブルの対角に猫騙し持ちがいて、かつドーブルがファスガをできない状況は苦しかったです。
 エルテラドーブルを使っていての漠然とした感想ですが
 ①テラキオンを縛れる駒が2匹以上いる
 ②叩き雪崩を耐えるポケモンが3匹以上いる
 ③ダークホールに耐性がある
 ④ニャオニクスがいる
 ⑤ワイドガード持ちが疑われるポケモンが2匹以上いる
 この辺りは選出の時点で厳しかったです。③と④に関してはドーブルの選べる択が狭くなってしまうからです。

ダークホール対策
http://chomoranma.hatenablog.com/entry/2015/04/20/200615
 ①マジックコート持ちがいる
 ②ドーブルが縛られている
 ③神秘の守り持ちがいる
 ④ラム・カゴの実持ちが疑われるポケモンがいる
 ⑤特性:いたずらごころのポケモンがいる

・袋叩き
リザードン
ヘルガー:緊張感、フェイント道連れ
ワルビアル:威嚇、
マニューラ:S125、猫騙しフェイント
ニドキング
ニドクイン
エテボース:S115、猫騙しファスガ横取り
エルフーン:悪戯心、
ダーテング:猫騙し
オコリザル:やる気負けん気、
キリンリキ:精神力、スキスワトリル暗示バトン
アーボック:威嚇緊張感、胃液
ニューラ:精神力
ダグトリオ:S120、蟻地獄、
ドーブル

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使えそうなポケモンを詳しく見ていこう。
・エルフーン
・ニドクイン:90-92-87-75-85-76:505
・ニドキング:81-102-77-85-75-85:505

エルテラドーブル
vs
クインランドガルド
大地ラスカ集中、ランドはドーブルに馬鹿力?。
→テラキ守るで追い風ダクホだと、ドーブルが万が一襷の場合ダメだが考慮する必要はあるのか?
ランドに猫で叩き地震がダメ。
H振りシュカニドクインなら威嚇込み叩き(A5上昇)地震を耐える。
スロスタ解除ギガスを抜くにはS振りが必要、C127(臆病C252振り)大地の力だとテラキオンを乱数1発 (31.3%)。Hドーブルを乱数1発 (25%)。
控えめCS@襷。?。
→どちらにせよ、守る追い風(スカーフダクホはスカーフ馬鹿力で倒す、襷は知らない。)+ドーブルの位置に強いポケモン、で無理?。あと襷ならニドキングでいい。
ニドキング。控えめCS@襷。HSドーブルに大地の力が乱数1発 (68.8%)。
H167ブレードガルドはA5上昇ダブル岩雪崩を耐える(威嚇+ドーブルをランドが倒す、ならA4上昇)。
H167B170シールドガルドはA4上昇ダブル地震を耐えない、A3上昇ダブル地震だと88.6%~105.3%の乱数1発 (31.3%)。
→追い風守るランドに猫騙し、が無理だった?

ランドロス+ドーブルの前のポケモンがドーブル集中、エルフーンの前のポケモンがテラキオンに攻撃。
→地震がないなら守る追い風だろうが初ターンから叩き岩雪崩だろうが、これでドーブル+テラキオンを倒せる。
↓地震持ちの場合かつ初手叩きの場合。
→テラキオンに攻撃するのがギルガルドだった場合、地震でシールドガルドが倒される。この場合追い風ははられずランドも眠らずに残っている。
猫騙しがランド方向ならHP1のニドキングが残り、ドーブルの位置に相手の後続。ガルドのいた位置にギガスでエルフの挑発を受けるまでワイガ、相手の後続が猫騙し持ちでも上からスカランドが倒されないなら大丈夫?
猫騙しがニドキング方向の場合、地震でギルガルドニドキングが倒されドーブルを倒したランドロスがAB1下降で馬鹿力固定。残りエルレギガスリザ、無理。


控えめC252振り霊獣ランドロス…H171D110テラキオン乱数1発 (50%)、Hドーブル確定2発。

岩半減地面等倍、威嚇、袋叩き→ワルビアル。
H179B101(H68B4振り)でA4上昇ダブル地震耐え、岩雪崩はもちろん耐える(ドーブルを倒せば威嚇×2+袋叩き×5でA3上昇)。
A185ダブル地震でテラキオンを倒せない。BSドーブルも無理、HSは乱数。
(A216ランドロスのダブル地震でもBSドーブルは倒せない。テラキオンもBに振っていると倒せない。馬鹿力で威嚇込みでもBSドーブル確定1発。)
A185珠ダブル地震でH171B127テラキオン乱数1発 (68.8%)、BSドーブルも乱数1発 (37.5%)。
⇒ガルドランドビアル。
中央ランドロス馬鹿力+ドーブルの前のポケモンがドーブル集中、エルフーンの前のポケモンがテラキオンに攻撃。ワルビアルは地震。

H167ブレードガルドはA5上昇ダブル岩雪崩を耐える(威嚇+ドーブルをランドが倒す、ならA4上昇)。
H167B170シールドガルドはA4上昇ダブル地震を耐えない、A3上昇ダブル地震だと88.6%~105.3%の乱数1発 (31.3%)。

ドーブルがワイガをした場合以外初手叩きには多分対応できる。
守る追い風の場合、ドーブルの位置に相手の後続が出てくる。ブレードガルドがワイガ可能なのでおそらく有利。

・ワルビアル
威嚇。
地震、袋叩き(遺伝アーボ)。はたき落とす、守る。
 他候補:岩雪崩、けたぐり。イカサマ、横取り、バークアウト、吠える、挑発。
H68 A252 B92 D4 S92@珠
179-185-112-x-91-124
H10n-1、S124(ギガスより速くしてあとは適当)。
H68B4でA4上昇テラキのダブル地震耐え。
H68B92でA4上昇テラキのダブル地震が42.4%~50.2%の乱数2発 (1.2%)、A146珠アローの威嚇1回込みブレバが41.8%~50.8%の乱数2発 (3.5%)、合わせてもほぼ耐える。
HDはC156ルンパッパの持ち物なしギガドレインを耐えるくらい。

珠袋叩き(リザードン瀕死の5匹分)でレジギガスに100ダメ程度。耐久調整も無駄にしたくないので珠を帯に変更しましょう。
H171B127テラキオンへ、珠ダブル地震が159~190ダメ乱数1発 (68.8%)、帯ダブル地震だと146~175ダメ乱数1発 (18.8%)。Bに振ってないならどちらも確定1発。
BSドーブルが倒せなくなるが、ワルビアルの地震でドーブルを倒しに行くのはランドロスがドーブルから猫騙しをうけた時のみ。スカーフ猫騙しドーブルを場に残せるのでむしろ珠で倒してしまうよりよい。

帯でもギガスの袋叩きダメが大きすぎる。4割程度。
袋叩きの威力は こうげき種族値/10+5 で計算、おそらく切り捨て。
エルレイド、レジギガス、メガリザードンY、霊獣ランドロス、ギルガルド、の時点で威力79。
レジギガスのドレインパンチで1ターンに回復できるのは最大HPの4割程度。

ニドキング
臆病S60振りでS124。
力尽く臆病C252振り大地で叩きダメ込みテラキオンを倒せる。
シュカでA5上昇ダブル地震を耐えるにはH164B129(H60B252振り)が必要。
→火力と耐久と速さを両立できない。


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考えなおす

エルレイド霊獣ランドロスメガリザードンY。
スカーフ霊獣ランドロスが便利なようで適当に出すと交換時に後ろの負担になるだけ(メガガルには威嚇が入れるがニンフィアを見て交代、など)。
エルレイドメガリザYレジギガスで最低3匹が固定されるPTなので、より汎用性のあるポケモンが欲しい。
ギガスを初ターンから居座らせたくないだけなので、汎用性というか場を整える能力があるポケモンがふさわしい。
メガリザYと中央でヘイトを分散すると行動が安定しなくなるので、火力は高くないポケモンのほうがよい?

威嚇。壁など。
レントラーS70:光の壁、つぶらな瞳。電磁波。ボルチェン。手助け、嘘泣き。馬鹿力。
ウインディS95:バークアウト、鬼火。吠える。炎格闘。
ワルビアル?S92:バークアウト。
ムーランドS80:バークアウト、甘える。お先にどうぞ。

・霊獣ランドロスの威嚇でカバーできない相手にエルフーンで置き土産。
 2匹交代することになるので、中央ランドをエルレと袋叩きで挟む並び以外にも柔軟性が出る。エルレイドを先発にすると相手に圧力をかけづらくなり、後出しも不安。リザードンも有利対面を作りにくい。
→当然、袋叩きand追い風要員のエルフーンを自分から失うのは痛すぎた。しかし、レジギガスのために相手の火力を落とすという方向は悪くない。
 or
・威嚇+壁貼り→後攻ボルチェンでレジギガス無償降臨。
 時間がかかる。が、時間がかかるなら最初からコンボ要員を出す必要はない←叩きパとの相性はよくない?
 倒される前に倒すポケモンは猫騙しの影響が大きいので、3匹が固定されているPTでは猫騙し対策ポケモンを入れない限り上手くいかない?耐久に振り補助から入るポケモンは初ターンに行動できないデメリットが少ない?

()
⇒そもそも、叩きの特長を活かせているのか。
火力アップ手段:叩き、腹太鼓(+暗示など)、弱点保険(+シンプルビームなど)、怒りのツボ、神秘+威張る、など。

テラキオン叩きパの特長は、初ターンから攻撃できる早さとSの速さと高火力全体技とサポートに割ける枠の存在。
レジギガスの場合、Sと早さを捨てて耐久で勝つ。速さと早さは安定しない。その影響もあって耐久も足りていない。
耐久を伸ばす壁?
()


------------
壁で考えてみよう。

威嚇andリフレクター:オドシシ、グランブル。
威嚇and光の壁:オドシシ、レントラー。

袋叩きandリフレクター:マニューラ、ニューラ、キリンリキ。
袋叩きand光の壁:エルフーン、キリンリキ。

水andリフレクター:スイクン、水ロトム、スターミー、サニーゴ。
水and光の壁:ミロカロス、水ロトム、スターミー、ゴルダック、ヤドキング、ヤドラン、ママンボウ、マリルリ、サニーゴ。

威嚇andバークアウト:ウインディ、レントラー、ワルビアル、ムーランド、ズルズキン、グランブル、グラエナ。
袋叩きandバークアウト:ワルビアル、マニューラ、ヘルガー、ダーテング、ニューラ。
水andバークアウト:スイクン、シザリガー、サメハダー。


・エルレイド@バコウ
スキスワ、フェイント。手助け。守る、ワイドガード。
・レジギガス@ラム
・メガリザードンY

先発要員
欲しいの:威嚇、壁、威嚇耐性、催眠対策、S操作、猫騙し、叩き対策。蜻蛉ボルチェン。滅び耐性。
フェアリー炎水岩耐性。
1匹は袋叩きを持っているとよい。催眠対策役が袋叩き持ちだと催眠トリルの前で最初からギガスを出せる。

・水ロトム@なにか
光の壁、ボルトチェンジ、めざ氷。リフレクター、鬼火。エレキネット。
参考
http://crown717.blog.fc2.com/blog-entry-74.html
↑157-x-149-125-151-106
H157B154(補正ありH252B100)でA5上昇テラキオンのダブル岩雪崩耐え。
図太いH252 B100 C4 D92 S60@なにか
157-x-154-126-139-114(めざ氷なら、157-x-154-125-139-114)
壁込みで眼鏡ニンフィアのダブルハイボ確定3発。
C194珠サザンドラの流星群最高乱数以外耐え。
・霊獣ランドロス@オボン。
参考
http://terurunn.hatenablog.jp/entry/2015/02/01/193453
http://john-poke.hatenablog.com/entry/2015/04/09/222555
大地の力、馬鹿力、岩石封じ、守る。蜻蛉返り。
89-145-90-105-80-91:600

ランドロスはいらない?威嚇は必要。
威嚇耐性、岩耐性、対ニンフィア、催眠対策、+α(猫騙し、S操作、全体技、ワイガ、など)。
威嚇and神秘:ウインディ。
威嚇and猫:ズルズキン、カポエラー。
→ズルズキン?

対ニンフィア、神秘、袋叩き。S操作、など。
神秘and袋叩き:エルフーン。

ズルズキンをウインディに。
岩耐性、袋叩き、S操作、猫騙し、など。
袋叩きand猫:マニューラ、エテボース、ダーテング、ニューラ。
→ダーテング?

ロトム水、ウインディ、ダーテング。
岩耐性ないメガガルーラより速いポケモンがいない。ダメ。

やっぱりこれで試してみる。
・ウインディ
威嚇。陽気AS@カゴ
神秘。フレドラ、インファイト。守る?、鬼火、バークアウト。
・ダーテング
葉緑素。臆病HS@襷
猫騙し、袋叩き。追い風。悩みの種、リフスト、バークアウト。


鋼and神秘:ハッサム、レジスチル、コバルオン、ドータクン、クレッフィ、ミノマダム。
→ハッサム@ラム。神秘、バレットパンチ、はたき落とす、追い風。剣の舞。

袋叩き、威嚇、威嚇耐性。ワイガ、など。
袋叩きand威嚇:ワルビアル、アーボック。
うーん。
↑威嚇なしで妥協。
ニドクイン。


ロトム水、なにか、メガリザY。の3匹が先発になることもある。
威嚇、岩耐性、は不可欠。


両壁可能(両壁させる必要はない)
メタグロス、ラティ、サーナイト、エルレイド、デンリュウ、クレセリア、フーディン、ライコウ、ビリジオン、アグノム、ユクシー、エムリット、トゲキッス、タブンネ、ジバコイル、マンムー、ジャローダ、ドダイトス、エーフィ、メガニウム、ニンフィア、アマルルガ、スターミー、ロトム、ナッシー、チャーレム、ドータクン、メレシー、ハハコモリ、ネンドール、シンボラー、ゴチルゼル、ランクルス、ムシャーナ、オーベム、フリージオ、ピクシー、スリーパー、カラマネロ、クレッフィ、ネイティオ、ブーピッグ、ニャオニクス、フォレトス、オドシシ、フレフワン、バリヤード、キリンリキ、ルージュラ、ルナトーン、ソルロック、ココロモリ、チリーン、マグカルゴ、レディアン、サニーゴ。
↓耐性上の汎用性や良特性持ちや高種族値のどれか
メタグロス、ラティ、サーナイト、クレセリア、ライコウ、トゲキッス、ジバコイル?、ジャローダ、エーフィ、ニンフィア、スターミー、ロトム、ゴチルゼル、スリーパー、クレッフィ、ネイティオ、ニャオニクス、バリヤード、ソルロック、ルナトーン。
↓残り2匹で、威嚇、猫騙し、袋叩き、S操作、叩き対策、催眠対策、影踏み対策、トリル対策、をカバーし切るのは難しい。
水ロトム、エーフィ、ライコウ、トゲキッス、ゴチルゼル。

・エーフィ
臆病H148 B36 C68 D4 S252@プレート(orカシブ)。
159-x-85-159-116-178
サイコキネシス。両壁。スキルスワップ、トリル。
霊獣ランドロスの蜻蛉最高乱数以外耐え。
残りC。H171テラキオンにサイコキネシス…プレート確定1発。持ち物なし乱数1発 (12.5%)威嚇込み叩きダメ(6)込みで4割程度、A145エルレイドのフェイント7ダメ込みで7割程度。
C222一致シャドボ耐えない。
猫騙しをうけた時の耐久不足…。


・エルフーン@襷
追い風、悩みの種、袋叩き、置き土産。神秘の守り。



・袋叩き
リザードン、ヘルガー、ワルビアル、マニューラ、ニドキング、ニドクイン、エテボース、エルフーン、ダーテング、オコリザル、キリンリキ、アーボック、ニューラ、ダグトリオ、ドーブル。


------------
・エルレイド@バコウ
スキルスワップ、フェイント、手助け、守る。
・レジギガス
慎重H252 A4 B156 D76 S20@ラム
217-181-150-x-154-123
適当調整
岩雪崩/ドレインパンチ/ワイドガード。電磁波。
・メガリザードンY
袋叩き、追い風、火炎放射、守る
・水ロトム
図太いH252 B100 C4 D92 S60@粘土
157-x-154-126-139-114(めざ氷なら、157-x-154-125-139-114)
ボルトチェンジ、光の壁、リフレクター。めざ氷?。
・ウインディ
威嚇。陽気AS?@カゴ
神秘の守り、フレアドライブ、インファイト。守る。
・ダーテング
早起き。臆病HS@襷
猫騙し、袋叩き、追い風。悩みの種。


・2戦しかしてないけど反省
火力補強なしのウインディの火力が微妙なので、仮想敵でのダメージ計算をして火力と耐久の効率を上げたほうが良い?
ダーテング…猫騙しと追い風と袋叩きの両立は想像以上に便利だった。ボルチェンで戻ったロトムを仕事をしたあとのダーテングの位置に出す動きがある程度安定してできそうだし、実際今のところやることがないのに交代できず置物化ということもないが、4つ目の技を再考すべき。
水ロトム…壁役がこのポケモンでいいのかもう一度考える。現状では問題ないが、Sなどで勝るライコウでなく水ロトムを採用する強い理由がほしい。めざ氷は不要、霊獣ランドロス相手でも鬼火があれば十分?


猫騙しがないPTが相手なら、エルレイドレジギガス袋叩き要員、で初ターンから叩く。
基本は、水ロトムウインディダーテング、で壁や追い風の準備。
エルテラドーブルを相手にする時の動かし方を考える。


Wロトムのめざ氷を鬼火に、ダーテングのC調整と悩みの種を草結びに、ウインディをS調整残り耐久振り補助技寄り特殊に、レジギガスの電磁波を凍える風に、変更。ダーテングとウインディの調整は後述。
その後。

「結局、壁張ったあとにきれいに3匹並べられない。」ここまでは正しい。
「壁をはるポケモンが叩きギミックに全く関係なく邪魔。」事実だが、これは↑のような結果への重要な要因なのか?

このPTにおいて重要なポイントは2つ。
エルレイドをいかに安全に動かしてスキスワを決めるか。スキスワを決めた後、叩きそして相手を倒しきるまでいかにレジギガスを守り切るのか。
後者への今回の回答が壁(威嚇鬼火バークアウトなども)。この回答は現状不正解ではなさそう。強い。
壁は前者にとってもよい影響を与えるが、回答にはなっていない。ロトムウインディダーテングを基本選出とした対戦で、常に悩むことになるのはエルレイドの後出し性能のなさ。威嚇や壁があればニンフィアのハイボでもアローのブレバ(バコウ込み)でも一発は耐える。2回は耐えない。

後出しできない、初手からコンボまで居座る耐久もない、死に出しを待つと遅くなる。

脱出ボタンの利用。
ウインディ@ボタン
 威嚇でほぼ仕事終わりなのでいつ脱出してもよい。居座ってしまっても鬼火バクア放射で上手く場を用意できる。
 威嚇役として基本中央に出すので、エルレイドも中央に出ることになる。ギガスを端に出すことになるのでスキスワ後が難しくなる。スキスワから起動までは壁で保護されているとはいえ、起動が遅くなる。
↑そもそも、威嚇@脱出ボタン、ならウインディである意味は薄い?
ダーテング@ボタン
 猫騙し追い風袋叩きと詰め込んでいるが、一応リザードンが叩き追い風はできる。リザードンは雨パじゃなければ意外と後出ししやすいが、光の壁やメガガルランドなどへの鬼火済みが前提。襷がなくなるので一撃で倒されることも多くなるが、脱出に成功すればもう一度貴重な猫騙しができる。
 襷で耐えてテラキオンを草結びで倒す、ができなくなる。叩きパ対策は重要でしょう。襷を持ったところで対策になっていないとは思う。
⇒ダーテング@脱出ボタン、が結論?

・PTのコンセプトが崩壊するレベルできつい。
スイッチトリパクレセリア…トリルでこちらのS順が崩れコンボ完成が遅くなる、スキスワで特性依存コンボ崩壊。
叩きパ…たぶんやばい。すでに色んな要素を詰め込んでいるのにさらに専用対策が必要になるのは無理。
・タイプ相性など些細なレベルできつい。
トリパ…純粋なトリパは初手でトリル+トリル補助に特化する傾向があるので、こちらも叩く暇がある。さらにアタッカーの数も少ないので、叩いてしまえば殴り合いで大体勝てる。
雨…通りの良い水技でゴリ押しされるとキツいかもしれない。メガカメがいると波動弾でギガスの弱点をついてくるのもある。
ヒードラン…PTの攻撃範囲が偏っているので、レジギガス以外まともに戦えるポケモンがいない。
神秘のまもり…ロトムウインディの火力不足を鬼火でごまかしているので、神秘されるだけできつい。

トリル対策をしましょう。
ぱっと思いつく案。
ウインディの吠える。

・その他感想
壁強い。鬼火強い。アローもきつくなくなった。Wロトムが特にメガガルやサザンドラに抜かれているのは気になるが、かと言って壁貼りを遂行できないケースはほとんど無い気がする。隣にウインディやダーテングの猫騙しもあるから。火力の無さ、水技なし、が特に攻撃範囲の偏っている現状のPTにとってつらいが、現在の耐久ラインを削れないので我慢。
ウインディはS調整残り耐久の補助技より特殊で問題なさそう。日照りやインファイトも考えると陽気ASの火力も惜しいが今回のPTとは合わない。バークアウトはあまり使っていない。威嚇と神秘を唯一両立できるがトリル対策の吠えるが優先か。コンボ成立までもそれからも基本的に遅いので、状態異常技を持っているポケモンが相手にいるとばら撒かれて不利になるだけでなく袋叩きの回数も減る。被弾が多いと追加効果を引く可能性も高まる。バークアウトによるCダウンが過剰気味なので状態異常対策の神秘の守りの必要性は思ったより高いかもしれない。→火炎放射、鬼火、神秘のまもり、吠える。
壁採用時にそれまでとがらっと変えて、6匹をレジギガスを叩くことに集中させる方針にしたので当然だが、レジギガスの強化失敗や倒されるとほぼ負け。壁耐久振りメガリザYもかなり粘れるが。
今後中央の脱出ボタンを採用するならエルレイドの自主退場技として置き土産も候補になるか。
叩き対策も考えましょう。。。


・ダーテングの調整
ダーテングC122(臆病C92振り)でH171D110テラキオンにリフストで164~194、叩きダメ込みで多分確定で倒せる。草結び(威力120)で同じラインはC132(臆病C172振り)。
90-100-60-90-60-80:480
臆病H252 D12 S244…197-x-80-110-82-144
臆病H172 C92 S244…187-x-80-122-80-144(リフスト)
臆病H92 C172 S244…177-x-80-132-80-144(草結び)

・ウインディ考察
90-110-80-100-80-95:555
威嚇+神秘のまもり、フェアリー耐性、で選んだポケモンなので特に調整先を思いつかない。
最速90族抜き…補正S220振り。残り288。
相手からの威嚇、火力アップアイテムなし性格補正なし、を考えると残り耐久振りでいい気がする。
神秘、守る、は確定。残り2枠。
フレアドライブor火炎放射、インファイト、鬼火、バークアウト。ワイルドボルト。
インファイトを撃ちたい相手…メガガルーラ、ヒードラン、サザンドラ。
炎技を撃ちたい相手…ギルガルド、ニンフィア、ランドロス。
C177眼鏡サザンドラの流星群
 H191D110(H204D76振り)…乱数1発 (50%)
 H175D126(H76D204振り)…乱数1発 (31.3%)
A130(無補正無振り)インファイトでHサザンドラに54.2%~64.3%、威嚇込みで36.1%~43.2%。
H191B101(H204B4振り)
 A216霊獣ランドロスの威嚇込みダブル岩雪崩で32.4%~38.7%の乱数3発 (97%)。
 A146珠ファイアローの威嚇込みブレバ45%~52.8%の乱数2発 (21.9%)。
A130(無補正無振り)
 Hニンフィアにフレアドライブで50.9%~60.8%の確定2発、威嚇込みで34.1%~40.5%の確定3発。

技に関しては、火炎放射/鬼火/バークアウト/神秘の守り、でとりあえず様子見。



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